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《艾爾登法環(huán)》初評(píng):停不下來(lái)的20小時(shí)只是開(kāi)始
來(lái)源:?jiǎn)袅▎袅?/span>作者:洞察網(wǎng)2022-02-25 12:42:33

從 2 月 21 日午夜開(kāi)始游戲至今,我已經(jīng)在《艾爾登法環(huán)》的世界里鏖戰(zhàn)了 20 小時(shí)。在這段時(shí)間里,我探索了平原區(qū)(寧姆格福)的絕大部分區(qū)域,抵達(dá)了湖區(qū)(利耶尼亞)最終 BOSS 所在區(qū)域,剛剛踏足沼澤區(qū)(蓋利德)和地底區(qū)(希芙拉河)的世界。

不知不覺(jué)間,我的地圖探索面積已經(jīng)比開(kāi)始游戲時(shí)擴(kuò)大了數(shù)倍,但一片片依舊被灰色覆蓋的區(qū)域也在時(shí)刻提醒我,交界之地還有無(wú)數(shù)奇景與冒險(xiǎn)有待我去發(fā)現(xiàn)。不過(guò)此時(shí)此刻,我還是想暫時(shí)放緩在黃金世界中的旅程,與期待本作的玩家們分享一下我的階段性感受。畢竟,要完整體驗(yàn)《艾爾登法環(huán)》這款游戲,20 個(gè)小時(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

如夢(mèng)似幻的金色世界

帶著褪色者的使命,穿過(guò)迷霧,走出漂流墓地的大門(mén),映入我眼簾的是貫穿天際的黃金樹(shù),和一片廣袤無(wú)垠的原野。開(kāi)放世界的《艾爾登法環(huán)》給我最初的印象便是廣闊。

不同于《黑暗之魂》系列作品箱庭式的封閉場(chǎng)景,《艾爾登法環(huán)》的第一張地圖咎采用了視野寬廣的平原設(shè)計(jì),玩家在出生地點(diǎn)便能遠(yuǎn)眺此區(qū)域的最終目的地,星羅棋布的建筑和遺跡,密布在眼前的這片原野中,想去哪里直接騎上馬向著目標(biāo)前進(jìn)就行,這樣直觀大氣的地圖表現(xiàn),會(huì)自然而然地撩撥玩家探索世界的欲望,而每次抵達(dá)目的地的過(guò)程,也一定會(huì)伴隨相應(yīng)的回報(bào)。

對(duì)于想要直奔主線(xiàn)的玩家而言,《艾爾登法環(huán)》中的賜福處(篝火),會(huì)出現(xiàn)指示目標(biāo)方位的光芒,跟隨賜福就可以輕松找到主線(xiàn)關(guān)卡的位置。玩家還能在特定位置找到石碑,解鎖地圖后不僅可以隨時(shí)查看自己的位置,也能在地圖上選擇已開(kāi)啟的賜福直接傳送過(guò)去,讓開(kāi)放世界的探索變得前所未有的快捷。

在不斷探索地圖的過(guò)程中,我對(duì)《艾爾登法環(huán)》地圖規(guī)模的認(rèn)知也在不斷改變。伴隨原本籠罩在地圖上的黑霧被吹散,從最初的一小片區(qū)域,我的腳步逐漸擴(kuò)展到整個(gè)平原區(qū)域,再延伸至更遙遠(yuǎn)的湖區(qū)和沼澤區(qū),我甚至在地底發(fā)現(xiàn)了一個(gè)如冥界般陰森的新區(qū)域。

隨著探索范圍擴(kuò)大,我的發(fā)現(xiàn)也變得越來(lái)越多,僅在平原區(qū)域,我開(kāi)啟的賜福就有近 40 處,小型地牢 10 多個(gè),再加上野外 BOSS、封印監(jiān)牢,大地圖可以說(shuō)被填充得滿(mǎn)滿(mǎn)當(dāng)當(dāng)。光是完全探索這片之前已經(jīng)在測(cè)試版和各種演示視頻中反復(fù)出現(xiàn)過(guò)的區(qū)域,就耗費(fèi)了我 10 個(gè)小時(shí)。作為參照,《艾爾登法環(huán)》中包括平原區(qū)在內(nèi)一共有 6 塊主要區(qū)域,游戲的內(nèi)容量可謂多到爆表。

僅就我已經(jīng)涉足的 4 個(gè)區(qū)域而言,每個(gè)地區(qū)的景色都截然不同。平原區(qū)光線(xiàn)充沛視野開(kāi)闊,遠(yuǎn)處巨大的黃金樹(shù)高聳入云,兩棵稍小的黃金樹(shù)則矗立于平原兩側(cè),指引玩家探索的腳步;湖區(qū)則以水洼和淺灘為主,場(chǎng)景中飄散著濃霧,其中又隱藏著許多惡意的偷襲;沼澤區(qū)的色調(diào)是透著不祥的紅色,遍地的毒沼預(yù)示著這里的戰(zhàn)斗會(huì)寸步難行;與前面幾個(gè)地上世界相比,地下冥界的時(shí)間仿佛已經(jīng)停止,死亡的氣息充滿(mǎn)了整個(gè)區(qū)域。

每片區(qū)域也不只是景色不同,其中的怪物和環(huán)境生物也有著差異化的生態(tài),更讓《艾爾登法環(huán)》的世界顯得格外真實(shí)。各個(gè)區(qū)域之間則由開(kāi)放世界地圖直接聯(lián)通,玩家大可選擇跳過(guò)初始區(qū)域,直接騎馬奔赴后期地圖。如此自由的方式,在以往魂系列作品中受限于技術(shù)和規(guī)模并沒(méi)有得到很好的展現(xiàn),《艾爾登法環(huán)》這一次將探索的感覺(jué)完美詮釋了出來(lái)。

依舊精彩的城堡與地牢

我曾經(jīng)擔(dān)心《艾爾登法環(huán)》會(huì)因?yàn)椴捎瞄_(kāi)放世界,沖淡甚至丟失魂系列以往那驚為天人的關(guān)卡設(shè)計(jì),而事實(shí)證明是我多慮了。

在最初的平原區(qū)域,有一處主線(xiàn)必經(jīng)的大型關(guān)卡——史東薇爾城。這類(lèi)大型城堡正是《艾爾登法環(huán)》中的“魂味”所在。上至天際、下抵深淵的超立體建筑結(jié)構(gòu),峰回路轉(zhuǎn)、處處連通的電梯和捷徑,以及那些轉(zhuǎn)角散發(fā)出的熟悉惡意,都讓我時(shí)不時(shí)回想起那些受苦的歲月。

在此基礎(chǔ)上,因?yàn)楸敬挝覀兺噬邠碛辛讼ドw,可以跳躍后關(guān)卡的探索邏輯也發(fā)生了巨大變化。以往我們只能沿著道路前進(jìn),或者通過(guò)梯子爬上爬下,最多也就是沿著木板邊緣向下不斷墜落。但這次褪色者可以跳過(guò)窗臺(tái)走上屋檐,甚至在兩個(gè)高臺(tái)間左右橫跳,探索過(guò)程變得空前立體。我在城堡中飛檐走壁的過(guò)程里還意外發(fā)現(xiàn)了友善 NPC,觸發(fā)與她的劇情后,便能在 BOSS 門(mén)前看到她的召喚符,帶著她一起討伐能幫我們分?jǐn)偦鹆?,這也是系列老傳統(tǒng)了。

除了史東薇爾,平原區(qū)南方還有一個(gè)規(guī)模稍微小的城堡摩恩城。這里雖然不及史東薇爾城龐大,但魂味可是一點(diǎn)都沒(méi)少,作為一個(gè)非主線(xiàn)探索必經(jīng)的城堡,此處的敵人配置更加顯出制作組的惡意。獨(dú)特之處在于,這里有兩股勢(shì)力正在死戰(zhàn),只要巧妙引誘,我們就可以坐享漁翁之利,若能擊殺關(guān)底 BOSS ,還能立刻入手強(qiáng)力武器。

在我游玩的前 20 個(gè)小時(shí)里,我一共發(fā)現(xiàn)了 5 處大型關(guān)卡。這些關(guān)卡的設(shè)計(jì)風(fēng)格截然不同,有的是巨大的城堡,有的則是地底的熔巖洞窟。按照平原區(qū)兩個(gè)城堡來(lái)推算整張地圖,我推測(cè)整個(gè)游戲中應(yīng)該至少會(huì)有 12 個(gè)左右的大型關(guān)卡,單就數(shù)量而言,可能比不上《黑暗之魂3》近 20 個(gè)關(guān)卡的程度,但也足以讓《艾爾登法環(huán)》被烙上魂的印記。當(dāng)然,我也期待最后完整探索整個(gè)游戲后能有更多發(fā)現(xiàn)。

除了這類(lèi)經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)的大型關(guān)卡,在廣袤的大地圖上還密布著無(wú)數(shù)小型地牢,這些地牢結(jié)構(gòu)并不復(fù)雜,基本都是一本道,熟練的話(huà)往往幾分鐘就能完全探索。但這種小型地牢也并不是同類(lèi)游戲常見(jiàn)的那種填充物,雖然與主線(xiàn)并無(wú)太多關(guān)聯(lián),但小型地牢中也有很多有用的資源,比如武器升級(jí)用的素材,擊殺 BOSS 后還會(huì)獲得不少實(shí)用的戰(zhàn)灰和武器,玩家只要有心探索,大型關(guān)卡中的 BOSS 戰(zhàn)也會(huì)變得不那么艱險(xiǎn)。

另外,小型地牢中的許多戰(zhàn)斗也暗含向以往經(jīng)典作品的致敬,相信老玩家們看到一定會(huì)非常開(kāi)心。我就在一個(gè)地牢中獲得了神似“不死斬”的戰(zhàn)灰,高額的傷害一刀下去就能將敵人斬?cái)嗖凰馈6谀硞€(gè)地牢里,我還遇見(jiàn)了一位坑過(guò)我們幾代的老朋友,看到他居然追到了《艾爾登法環(huán)》的世界中,我只能說(shuō)這是真愛(ài)了。

魂系列戰(zhàn)斗集大成者

如果讓我形容《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我會(huì)說(shuō)這套系統(tǒng)是宮崎英高作品的嘉年華。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以《黑暗之魂3》為基礎(chǔ),角色的攻擊、彈反、翻滾手感,乃至喝藥時(shí)的細(xì)節(jié)動(dòng)作,都是魂系列的標(biāo)準(zhǔn)樣式,正統(tǒng)續(xù)作的感覺(jué)撲面而來(lái)。

在延續(xù)傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上,《艾爾登法環(huán)》又融合了《血源詛咒》《只狼》等兄弟作品中的玩法,比如《血源詛咒》中可以直接觸發(fā)處決的蓄力重?fù)簦逗诎抵?》中雙持武器的特殊攻擊模組,《只狼》中的彎腰潛行和暗殺。這些我們?cè)?jīng)熟練掌握的特色系統(tǒng),如今都在《艾爾登法環(huán)》中重見(jiàn)天日,相信粉絲們不會(huì)失望。

除此之外,《艾爾登法環(huán)》還加入了幾個(gè)全新的系統(tǒng)。首先是操作方面,增加了“防御反擊”,用盾頂住敵人攻擊后按下重?fù)艏纯墒钩觯@招削韌很高,命中人型敵人時(shí)可以直接處決,應(yīng)用場(chǎng)景非常廣泛,搭配一面高防御的盾牌就能顯著降低游戲難度。

技能方面,《艾爾登法環(huán)》加入了戰(zhàn)灰和骨灰。戰(zhàn)灰相當(dāng)于一個(gè)可自由搭配的戰(zhàn)技 + 變質(zhì)系統(tǒng),玩家獲得戰(zhàn)灰后可以將其自由鑲?cè)胛淦?盾牌/弓上(特殊武器除外),之后就能使用對(duì)應(yīng)的戰(zhàn)技了。戰(zhàn)灰還可以使裝備變質(zhì),隨時(shí)拆裝非常方便。本次的戰(zhàn)技種類(lèi)也十分繁多,有卡利亞大劍這樣拉風(fēng)的“EX咖喱棒”,也有適合 PVP 的專(zhuān)門(mén)戰(zhàn)技,玩家可以自行選擇。

骨灰系統(tǒng)類(lèi)似召喚物,獲得對(duì)應(yīng)怪物的骨灰并拿到召魂鈴后,就可以在特定地點(diǎn)進(jìn)行召喚了。召喚物在戰(zhàn)斗中會(huì)起到相當(dāng)重要的作用,遇到一群小怪時(shí),我們可以召喚狼群混戰(zhàn)解圍,在對(duì)付一些難纏的 BOSS 時(shí),可以選擇水母這種血厚又能拉仇恨的召喚物緩解壓力,可以說(shuō)是宮崎英高的仁慈了。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)化對(duì)玩家的加強(qiáng)是顯而易見(jiàn)的,但千萬(wàn)不要因此覺(jué)得《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗難度會(huì)因此變低。本作中敵人的整體強(qiáng)度頗高,攻擊節(jié)奏向《血源詛咒》的快速戰(zhàn)斗靠齊,貿(mào)然出手很容易被敵人打懵。BOSS 的難度設(shè)計(jì)也越來(lái)越放飛自我,以平原區(qū)史東薇爾城深處的 BOSS 葛瑞克為例,他不僅會(huì)頻繁使用大范圍風(fēng)暴攻擊,還會(huì)對(duì)貼身角色釋放快速的震地攻擊,這就需要我們跳躍躲避,而他飛快的攻速又會(huì)壓縮玩家的操作空間,手忙腳亂的戰(zhàn)斗很不像傳統(tǒng)魂系 BOSS 戰(zhàn)的感覺(jué)。

另外,BOSS 的數(shù)值往往也高得可怕,沒(méi)有足夠?qū)嵙ν龍D只推主線(xiàn)的話(huà)很容易就被教做人,所以在遇到打不過(guò)的敵人時(shí),不妨先停下攻略的腳步,返回大地圖繼續(xù)探索來(lái)提升實(shí)力吧。

戰(zhàn)斗不僅僅出現(xiàn)在大型關(guān)卡和地牢中,也穿插于整個(gè)大地圖探索的過(guò)程。玩家會(huì)在大地圖上遇到許多頗具特色的野外 BOSS,比如初期就在玩家眼前必經(jīng)之路上晃悠的大樹(shù)騎士,這家伙就是本作的“宮崎英高挑戰(zhàn)狀”,對(duì)操作有信心的玩家可以去跟他過(guò)過(guò)招。平原中央的龍息廢墟中,玩家會(huì)觸發(fā)與巨龍的戰(zhàn)斗,龍的攻擊模式和廣闊的戰(zhàn)斗場(chǎng)地會(huì)引導(dǎo)玩家騎馬與其戰(zhàn)斗,快速移動(dòng)躲避?chē)娀鸩⑺鼈€(gè)回馬槍?zhuān)@場(chǎng)戰(zhàn)斗會(huì)幫玩家建立對(duì)馬戰(zhàn)的特別認(rèn)識(shí)。

給我留下深刻印象的還有靈廟平原上巨大的移動(dòng)靈廟,它堅(jiān)固的身體刀槍不入,需要破壞足部的晶石才能將它擊倒,戰(zhàn)斗結(jié)束后甚至?xí)谠爻霈F(xiàn)一棟新的建筑。所有這些遍布大地圖各個(gè)角落的戰(zhàn)斗,都是以往魂系列從未有過(guò)的體驗(yàn),極具特色且毫無(wú)重復(fù)感的 BOSS 設(shè)計(jì),總是吸引著我不斷向前,只為下一場(chǎng)更加刺激的戰(zhàn)斗。

并未結(jié)束的總結(jié)

坦白講,我個(gè)人并不是一個(gè)喜歡開(kāi)放世界游戲的玩家,但在《艾爾登法環(huán)》探索的前 20 個(gè)小時(shí)里,我絲毫沒(méi)有感覺(jué)到重復(fù)與無(wú)聊,對(duì)地圖的探索欲甚至有增無(wú)減,這種感覺(jué)或許來(lái)自對(duì)戰(zhàn)斗力提升的渴望,或許來(lái)自想目睹更多奇景的好奇心,這種感覺(jué)就和那些年沉迷魂系列時(shí)的樣子如出一轍。

這一次,《艾爾登法環(huán)》試圖以一個(gè)更加平易近人的姿態(tài),吸引更多的玩家加入“受苦”行列。我游玩的 PS5 版幀數(shù)穩(wěn)定,載入速度也令人滿(mǎn)意,雖然在騎馬狂奔時(shí)地面植被加載還是會(huì)有慢半拍的感覺(jué),但整體而言可以接受。我的 20 小時(shí)體驗(yàn)僅僅是游戲世界的冰山一角,希望大家都能在交界之地走出屬于自己的道路,登上艾爾登之王的寶座。

[責(zé)任編輯:linlin]

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