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消除類游戲發(fā)展史:“消消樂(lè)”游戲是如何風(fēng)靡全球,又越來(lái)越卷的?
來(lái)源:?jiǎn)袅▎袅?/span>作者:洞察網(wǎng)2022-02-05 10:40:07

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文/艾渴echo

差不多就這幾天,你可能會(huì)覺(jué)得自己的steam好像有那么點(diǎn)兒不對(duì)勁。

打開(kāi)好友列表,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)那個(gè)曾經(jīng)24小時(shí)嚴(yán)陣以待的賽博特警突然發(fā)現(xiàn)了生活的真諦,放棄了刀頭舔血的日子轉(zhuǎn)而開(kāi)始沒(méi)日沒(méi)夜地肝《Mirror 2 Project X》;那個(gè)那個(gè)天天躺貓車上浪費(fèi)醫(yī)療資源的老哥也不再勵(lì)志成為騎遍天下泡狐龍的狩獵大師,陷入了《Mirror 2 Project X》的溫柔鄉(xiāng)里難以自拔;就連那個(gè)昨天還帶著丈育老父親激戰(zhàn)正酣的北歐戰(zhàn)神也決定暫且留那群山怪一條性命,放下屠刀成沒(méi)成佛咱不知道,但一定在《Mirror 2 Project X》里感受到了自然與生命的大和諧。

所以這個(gè)《Mirror 2 Project X》究竟是何方神圣?

在各大論壇,他們會(huì)告訴你說(shuō),這是次世代最具代入感的第一人稱射擊游戲,是今年上半年最讓人期待、最令人興奮,也是全球玩家真正喜聞樂(lè)見(jiàn)的游戲續(xù)作;但若帶著如此期待打開(kāi)《Mirror 2 Project X》的游戲商店……害,整半天不就是個(gè)內(nèi)容豐富了點(diǎn)的消消樂(lè)嘛,雖說(shuō)的確是非常精美,賣六塊錢也挺有吸引力,但也不至于如此風(fēng)靡全球的吧?

理論上,這質(zhì)疑倒也沒(méi)啥問(wèn)題,只不過(guò)除去些大家心知肚明但就是不能說(shuō)出來(lái)的理由外,你侮辱了消除類游戲近五十年的發(fā)展史!消除愛(ài)好者要求你立刻改正!

要知道,消除類游戲可不光有著游戲史上的老資歷,還有個(gè)非常正式的、相當(dāng)具備學(xué)術(shù)氣質(zhì)的承認(rèn)的研究定義。如果你也沉迷消除無(wú)法自拔,想對(duì)這游戲背后的魅力一探究竟的話,那不妨先加個(gè)關(guān)注,然后再跟著我們一起了解消除游戲的點(diǎn)點(diǎn)滴滴吧。

追根溯源

根據(jù)丹麥游戲設(shè)計(jì)師,游戲研究理論家,兼教育家以及丹麥設(shè)計(jì)學(xué)院副教授Jesper Juul1997年寫(xiě)下的定義,消除類游戲(tile-matching video game)——或者說(shuō)得更通俗點(diǎn),“三消游戲”,是一種需要玩家根據(jù)匹配標(biāo)準(zhǔn)操作方塊,使其消失的益智類電子游戲,其核心挑戰(zhàn)以及最大的樂(lè)趣乃是于雜亂無(wú)章的棋盤上識(shí)別圖形、利用規(guī)律,并將方塊由此消失并轉(zhuǎn)化成分?jǐn)?shù)的過(guò)程作為游戲?qū)ψ约旱莫?jiǎng)勵(lì)機(jī)制。

很明顯,這是一個(gè)相當(dāng)寬泛且粗糙的概念,如今怕是已經(jīng)無(wú)法精確概括現(xiàn)代消除類游戲日漸豐富的內(nèi)容和那些標(biāo)新立異的獨(dú)特玩法了;不過(guò)我相信無(wú)論是《糖果傳奇》的締造者King,還是開(kāi)發(fā)了《寶石迷陣》的寶開(kāi),他們應(yīng)該都不介意Juul如此熟練地讓消消樂(lè)游戲跟著名的《俄羅斯方塊》扯上關(guān)系,畢竟相比于另一款可以看成是消除類游戲始祖的《Chain Shot!》,還是《俄羅斯方塊》資歷更老也更為深入人心。盡管其“化零為整,橫向消除”的規(guī)則自成一體,且很快就顯得過(guò)于簡(jiǎn)陋,不再適用于相對(duì)成熟了的“消消樂(lè)”類游戲了,但它也確實(shí)構(gòu)成了這類游戲的理論基礎(chǔ),并以驚人的商業(yè)成就證明了這類游戲絕對(duì)大有可為。

而至于《Chain Shot!》,不好意思,我們今天已經(jīng)很難在網(wǎng)絡(luò)上找到這游戲原汁原味的實(shí)機(jī)畫(huà)面了,不過(guò)在其更著名的后繼作品里,誕生于1985年的《SameGame》,這種并沒(méi)有太多借鑒《俄羅斯方塊》的益智游戲其實(shí)更有資格作消除類游戲的老祖宗:

在五顏六色的經(jīng)典棋盤之上,玩家需要連接相鄰的相同色塊使其消失,讓沒(méi)了這些色塊支撐的其他色塊自然下落從而改變棋盤的上的色彩布局,之后重復(fù)上述操作,盡可能消除更多的方塊得到更高的分?jǐn)?shù),直到棋盤上不再存在相連的兩個(gè)色塊為止。

我們不難看出,除了還沒(méi)有“三消”的約定俗成外,彼時(shí)的初代《SameGame》已經(jīng)很接近現(xiàn)代意義上的消消樂(lè)游戲了,而在這類游戲后續(xù)的某些版本里,制作組也與時(shí)俱進(jìn)地引入了更多的隨機(jī)要素,甚至允許玩家主動(dòng)由棋盤正面或側(cè)面上添加一批批隨機(jī)色塊來(lái)打破僵局。

但怎么說(shuō)呢?就具體時(shí)間來(lái)看,《SameGame》走向現(xiàn)代化起碼已經(jīng)是手游開(kāi)始大行其道的上世紀(jì)九十年代末了,而恰恰就是在這十多年間,消除類游戲在創(chuàng)意上的內(nèi)卷……雖說(shuō)還沒(méi)到令人發(fā)指的地步吧,但足以逼得不少開(kāi)發(fā)商采取些非常手段來(lái)促進(jìn)游戲銷量了。

分門別類

從時(shí)間上看,這一階段的急先鋒乃是誕生于1989年,并于次年登陸包括并不限于雅達(dá)利、Game Boy、PC、NES、PS等各大主流游戲平臺(tái)的休閑益智游戲《Puzznic》。

這是一款看上去和《俄羅斯方塊》有幾分類似的消除類游戲,但就實(shí)際體驗(yàn)而言,我倒是覺(jué)得它更像是更簡(jiǎn)單且容錯(cuò)率更高的《推箱子》:在具有一定隨機(jī)性且難度遞增的八個(gè)關(guān)卡里,玩家需要直接選取控制場(chǎng)景里的不同色塊進(jìn)行水平移動(dòng),巧妙利用障礙、機(jī)關(guān)及萬(wàn)有引力將色塊引向其同類進(jìn)行消除,直到場(chǎng)景里所有色塊消失殆盡便可順利過(guò)關(guān)。

在這之后,游戲進(jìn)入過(guò)關(guān)結(jié)算,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家過(guò)關(guān)時(shí)間給出評(píng)價(jià)和評(píng)分,并根據(jù)評(píng)分為其逐漸解鎖一些……嗯,大家喜聞樂(lè)見(jiàn)的額外內(nèi)容。

雖然現(xiàn)在看這可能只有幾KB的圖片絕對(duì)是沒(méi)什么大不了的,但放在那個(gè)整張澀圖都要吱呀吱呀等上老半天的年代,如此福利絕對(duì)配得上一聲聲真心實(shí)意的“好人一生平安”。只不過(guò)和大家的想象可能略有不同,礙于種種規(guī)定,如此王牌其實(shí)只出現(xiàn)在了日版街機(jī)等極少數(shù)的游戲版本里,也算是從側(cè)面證明了《Puzznic》本身創(chuàng)意不錯(cuò)、素質(zhì)不俗,亦或是彼時(shí)的消除類游戲與市場(chǎng)很是契合,就算不走旁門左道也能贏得廣大玩家的支持與青睞。

可能也正因如此,九十年代初的消除類游戲雖然競(jìng)爭(zhēng)激烈,但其畫(huà)風(fēng)可都是相當(dāng)正常且脈絡(luò)清晰的:在隔壁FC的《馬里奧醫(yī)生》里,馬里奧不在單戀公主一人,而是開(kāi)起了診所,用源源不斷的藥丸與病毒構(gòu)成相同配色,以此消滅病毒懸壺濟(jì)世,其具體表現(xiàn)使得游戲基本上可以被看成是《俄羅斯方塊》特化版本,由此誕生的《噗呦噗呦》(Puyo Puyo)和《世界飼育系選手權(quán)》(Baku Baku Animal)也都完美延續(xù)了俄羅斯方塊的益智屬性,并沒(méi)有(也沒(méi)必要)突破其框架呈現(xiàn)些更標(biāo)新立異的內(nèi)容;

與之類似的,世嘉的《寶石方塊》(Columns)雖然乍看之下有了些《寶石迷陣》的影子,且更進(jìn)了一步地允許玩家調(diào)節(jié)寶石的位置將同類湊到一起,但無(wú)論觀其形式還是究其本質(zhì),《寶石方塊》Columns仍是一款五彩繽紛、且似乎難度降低了的《俄羅斯方塊》,只是上文提及的“調(diào)節(jié)位置”很有啟發(fā)性,很快成了后來(lái)《耀西的餅干》(Yoshi's Cookie)和《花仙子方塊》(Panel de Pon)的核心機(jī)制;

相比之下,TAITO的《Plotting》最為“離經(jīng)叛道”,它甚至改變了形式在游戲中稍稍引入了橫軸射擊元素,但差不多也就只是在此時(shí)此刻與經(jīng)典“消消樂(lè)”有那么一點(diǎn)兒交集,其后誕生的《泡泡龍》(Puzzle Bobble),《旋轉(zhuǎn)泡泡》(Puzz Loop)以及《Luxor》都只是廣義概念上的消除類游戲,通常被后來(lái)的玩家統(tǒng)稱為泡泡龍或是祖瑪;

嗯……既然說(shuō)到了泡泡龍,那還是順便提一下1986年的偽麻將游戲《shanghai》吧,顯然這部作品也是符合標(biāo)準(zhǔn)定義的消除類游戲,只是由此發(fā)展而來(lái)的《連連看》也在某個(gè)節(jié)點(diǎn)與“消消樂(lè)”漸行漸遠(yuǎn)了,因此在接下來(lái)我們也就沒(méi)必要在這類游戲身上浪費(fèi)口舌了。

至此,(我個(gè)人總結(jié)的)俄羅斯方塊,泡泡龍和連連看這三大消除類游戲旁支皆已出現(xiàn),并在幾年間迅速成熟,差不多將休閑益智游戲的市場(chǎng)給瓜分殆盡了,于是隨著這次“創(chuàng)意內(nèi)卷”日漸趨于平緩,而一眾休閑益智類游戲乘著移動(dòng)設(shè)備的東風(fēng)再次風(fēng)靡全球,差不多也是時(shí)候出現(xiàn)部作品能采百家之所長(zhǎng),為我們呈現(xiàn)“消消樂(lè)”游戲的終極形態(tài)了。

生不逢時(shí)

我們無(wú)法確定九十年代初的Eugene Alemzhin究竟是出于何種目的為為我們帶來(lái)了《Shariki》這樣一款游戲發(fā)展史上的學(xué)術(shù)經(jīng)典,但從本作的最終銷量和知名度上看,很明顯,他們并沒(méi)有讓《Shariki》成為屬于自己的“俄羅斯方塊”——盡管游戲界普遍認(rèn)為,在1994年幾乎是橫空出世的《Shariki》奠定了現(xiàn)代消除類游戲的基礎(chǔ),其在消除類游戲中的地位甚至比《俄羅斯方塊》還要高上那么一點(diǎn)兒。

感覺(jué)……《Shariki》也沒(méi)什么可描述的,如圖所示,這游戲可以被高度概括成內(nèi)容完整、元素齊全的消消樂(lè)經(jīng)典,玩家需要在如圖所示的經(jīng)典長(zhǎng)方形棋盤上通過(guò)交換位置將同樣的元素湊在一起,如果其橫向或縱向出現(xiàn)了三個(gè)或以上的相同元素便會(huì)消失并轉(zhuǎn)化成分?jǐn)?shù),而失去了支撐的其他元素則會(huì)掉落并填補(bǔ)之前元素的位置,為玩家?guī)?lái)全新挑戰(zhàn),或觸發(fā)連鎖反應(yīng)產(chǎn)生大量分?jǐn)?shù)。直到最后棋盤上再無(wú)元素可被消除,或是到達(dá)時(shí)限后游戲便會(huì)結(jié)束并進(jìn)入結(jié)算階段。

不過(guò)同樣如圖所示,甚至都不需要什么太敏銳的商業(yè)直覺(jué),大家應(yīng)該一眼就能看出這游戲之所以不賣座,除了只登陸了MS—DOS目標(biāo)客戶著實(shí)不多外,應(yīng)該就是它實(shí)在是太丑了!可謂將毛子的“不拘小節(jié)”表現(xiàn)得淋漓盡致,在某些角度下甚至還沒(méi)有老前輩《SameGame》長(zhǎng)得精致可愛(ài)。

與這位老前輩的命運(yùn)完全相反,五年后的初代《寶石迷陣》在游戲玩法上與《Shariki》幾乎別無(wú)二致,卻成了當(dāng)年的頁(yè)游一霸,至今還在移動(dòng)平臺(tái)上大放異彩。

不僅如此,在其同類型的后續(xù)作品,無(wú)論是2003年的《動(dòng)物管理員》(Zoo Keeper),2005年的《毛毛球》(Chuzzle),還是2012年真正將消除類游戲推上巔峰的絕對(duì)經(jīng)典《糖果傳奇》中,把方塊做得種類繁多、色彩鮮明,再不濟(jì)也要特色十足幾乎成了某種顛撲不破的真理,這也說(shuō)明此時(shí)的“消消樂(lè)”已經(jīng)真正進(jìn)入了內(nèi)卷的時(shí)代,再無(wú)力緊靠游戲性來(lái)贏得玩家們的絕對(duì)青睞了。

老樹(shù)新花

所以說(shuō),所謂的內(nèi)卷指的就是消除類游戲變得畫(huà)面更精致,色彩更艷麗嗎?

雖說(shuō)事實(shí)的確如此吧,但我想這更應(yīng)該被看成是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與技術(shù)進(jìn)步帶來(lái)的必然結(jié)果,是保證游戲被時(shí)代所接受的基本條件,而非某種對(duì)玩家有致命吸引力的“秘密武器”。而在某種程度上,這一階段的消除類游戲的發(fā)展也可被看成是上述觀點(diǎn)的論據(jù),畢竟當(dāng)包括“正統(tǒng)消消樂(lè)”在內(nèi)的幾大類正統(tǒng)游戲?qū)⒐戏执M時(shí),那些成功的后來(lái)者們無(wú)一例外地選擇了另辟蹊徑——或者更確切地說(shuō),碰巧在故紙堆里找回了某些當(dāng)年的超前觀念,將其重新包裝后發(fā)現(xiàn)效果還真是很不錯(cuò)。

沒(méi)錯(cuò),我說(shuō)得就是《Mirror 2 Project X》——或者更準(zhǔn)確地說(shuō),是除去了擦邊球內(nèi)容的,這類的想方設(shè)法在傳統(tǒng)“消消樂(lè)”里整點(diǎn)兒新活兒的機(jī)制整合型消除類游戲,其類型最早甚至可以追溯到1996年卡普空的《超級(jí)街霸方塊2》(Super Puzzle Fighter II Turbo)。顧名思義,這是一款以動(dòng)作天王經(jīng)典IP改編的嗯……益智類動(dòng)作游戲,玩家需要通過(guò)消除自己的方塊給對(duì)手造成麻煩,并根據(jù)方塊的消除情況指引自己的格斗家發(fā)動(dòng)相應(yīng)招式打擊敵人,或是出言嘲諷。

即便是今天看來(lái),作為“消消樂(lè)”的《超級(jí)街霸方塊2》仍堪稱創(chuàng)意滿滿,而且當(dāng)年這部大廠手筆的經(jīng)典IP外傳也確實(shí)以其新穎的玩法和獨(dú)特的幽默感贏得了玩家和媒體的一致好評(píng),之所以被埋沒(méi)到了2017年才被卡普空重新記起,恐怕只能說(shuō)除去某些特殊原因外,愿意在PC端玩兒一款“消消樂(lè)”的玩家著實(shí)不多;而這樣看來(lái),哪怕是到了2008年,Infinite Interactive也只是在徒勞地在挖掘這類游戲可能的極限,他們的《益智之迷:戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》(Puzzle Quest: Challenge of the Warlords)相當(dāng)成功地用“消消樂(lè)”的形式模擬出了傳統(tǒng)“龍與地下城”式的冒險(xiǎn),但想以此徹底征服玩家,似乎還欠著那么一點(diǎn)兒火候。

當(dāng)然了,盡管其“合并”的理念仍可追溯到1990年,但幾年前才真正流行過(guò)那么一陣子的《2048》與《合成大西瓜》也應(yīng)該在消除類游戲發(fā)展史上留下了自己的痕跡,只不過(guò)我覺(jué)得這類換湯不換藥的創(chuàng)意……至少目前看來(lái)已經(jīng)沒(méi)必要大書(shū)特書(shū)了,畢竟技術(shù)變革已近在眼前,而“消消樂(lè)”又擅長(zhǎng)借新技術(shù)之便來(lái)武裝自己。這一次它們之間又能迸發(fā)出怎樣的創(chuàng)意火花呢?就讓我們拭目以待吧~

-END-

關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。

[責(zé)任編輯:linlin]

標(biāo)簽: 非常手段 消除類 益智類 游戲研究 實(shí)機(jī)畫(huà)面 推箱子 好人

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