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獨立游戲開發(fā)者的第五年(2021年總結(jié))
來源:嗶哩嗶哩作者:洞察網(wǎng)2022-01-21 12:10:05

今年…就覺得挺庸庸碌碌的…忙了一年也不清楚在忙什么的感覺…

(用日語說就是:空回り)

《揀愛》相關

上一年我基本一直在忙《揀愛》的移植工作,這些移植的工作一直到今年上半年都沒有停過。就是到了今天,也還時不時會出現(xiàn)一些需要處理的工作。雖然確實比較無趣,但不得不承認這部分工作占據(jù)了我今年的很多時間。還是每個平臺簡單總結(jié)一下吧。

【國內(nèi)移動端】

國內(nèi)移動端的移植是所有平臺中最痛苦的。有很多讓人無奈的地方,例如版號申請的拉扯,例如問題頻出的防沉迷、臟字檢測系統(tǒng)之類sdk的接入,例如國內(nèi)的安卓平臺并非都支持買斷制游戲等等。也有很多我一意孤行的地方,例如,在準備時間不足的情況下,為了延續(xù)有意思的發(fā)售日子,選了520發(fā)售,搞得自己肝疼。例如被告知520當日也是某易的重大發(fā)布會,這天宣傳資源會被大幅度占用,但我仍然選擇了這天。例如在明知手機玩家更習慣免費體驗部分游戲內(nèi)容,再付費解鎖內(nèi)容,而非在進去游戲以后就馬上付費買斷,卻仍然選擇我們能做到的接近買斷制體驗的購買方式(哪怕根本找不到第二個游戲這樣做)。為了維護我所認為的各個平臺的“相對公平”,也是為了我所認為的保證玩家體驗一致。因為發(fā)行商也好、付費方式也好,我們沒少被罵是事實。因為我的一意孤行,影響了游戲的評價和銷量也大概率是事實。我很清楚目前我所在意的各個平臺的“體驗公平”、“價格公平”平臺根本不在意,玩家也大概沒有多少人在意。而只有我自己想貫徹這種公平根本起不到什么作用,也因為很多平臺的限制,導致根本無法落地。例如,蘋果端的售價只能按照預設的檔位:1美元、2美元等等(打折也只能在這里面選),但NS游戲的售價卻是5美元起的,所以一意孤行沒有真的貫徹到我希望貫徹的東西。大概換來的后果,就是游戲收到了原本可以避免的差評和罵聲,我和小伙伴的收入也少了。雖說不上后悔,但下次碰到類似情況,我會重新考慮要怎么處理的。某種意義上,也算是有收獲吧。

【國外移動端】

從結(jié)果來說,《揀愛》的海外移動版算是涼了,到目前為止,上線1個多月銷量不足20份。我在這過程中犯了很多錯誤,也學到了一些東西。

·失敗的發(fā)行

我在自己的文章里一直強調(diào):“哪怕沒有發(fā)行商,開發(fā)者自己也要做好發(fā)行工作”結(jié)果這回輪到我自己犯這錯誤了 ( ̄▽ ̄)

→apple Arcade:

雖然說以《揀愛》這樣已經(jīng)發(fā)售一段時間的老游戲+并不出色的國外銷量和影響力,要爭取上apple Arcade感覺機會不太大。但坦白說我還是應該要嘗試爭取一下的,起碼可能會是一種引起蘋果編輯注意的方法。畢竟對于買斷制手機游戲來說,在國外,app store是最最重要的平臺。而對于我們這種沒有經(jīng)費自己做宣傳的游戲來說,apple Arcade應該算是目前最理想的渠道了吧。

→蘋果的官方投稿渠道:

另外,游戲上線之前也很應該通過蘋果的官方渠道,去投稿一下,讓蘋果的編輯最起碼能在你的游戲上線前看到你的游戲。這些渠道網(wǎng)上查一下就能看到,之所以沒有去做完全是因為發(fā)國外版的時候主要心思在游戲開發(fā),而不在這個上面,麻痹大意導致的。對于app store這種每天1000+款應用上架,又不像steam那樣有個性化算法推薦的平臺。蘋果編輯是否給你推薦成為最最重要的因素,但我卻無視了這一切直接上架了。實在是過于隨便。

→重名問題:

這個說實話應該是比上面內(nèi)容更大的問題。在國外的app store和google play,有一款和揀愛(LoveChoice)幾乎同名的免費氪金游戲:Love Choice(之后稱同名手游),而我在為揀愛命名英文名字的時候卻完全不清楚。甚至在上架之前,我也完全沒有嘗試在app store和google play搜索過關鍵字LoveChoice。畢竟目前無論在百度還是google,搜索lovechoice的話,搜索結(jié)果幾乎都是揀愛相關的。但其實在海外的app store和google play,那個同名游戲才是這個關鍵字的霸主。而且它的體量還挺大的,熱度也一點不低。最可怕的是,它并非一個游戲,而是一個系列的游戲。直接導致海外玩家搜索LoveChoice的話,大概要下翻好幾頁才能找到我們的游戲。而且那個同名游戲的風格和揀愛差了十萬八千里,我想搜索LoveChoice的玩家看到同名游戲那些圖以后,也基本對我們的游戲失去興趣了吧( ̄▽ ̄)

給大家感受一下國外同名游戲的畫風
搜索LoveChoice出來的東西,我們也太格格不入了吧…

→LandingPage:

很久之前我就在國外開發(fā)者的視頻里面,聽說過LandingPage的重要性。但很長一段時間我都是不以為然的。畢竟在國內(nèi)的環(huán)境,真的很少人會去看一個游戲的官方主頁,但我現(xiàn)在知道錯了。在國外的環(huán)境,有自己的landing page并一直好好運營真的很重要!特別是對于有多個平臺的游戲來說。

目前在google搜索lovechoice,出來的會有steam頁面,和主機端的頁面。但卻永遠不會搜索到我們自己的網(wǎng)頁。原因很簡單,這網(wǎng)頁是我們最近才做的…之前一直沒有做,很大原因是因為我自己根本不會做網(wǎng)頁,也一直懶得去接觸相關的知識。而如果一個手機玩家,它從某些渠道聽說過lovechoice的名字,去google上面一搜,他就會看到steam頁面和主機頁面的鏈接,而很容易就會覺得lovechoice是一個只在pc和主機上有的作品。然后哪怕他還很用心地在appstore,或者googleplay上面搜了lovechoice,結(jié)合上面的重名問題,基本上他也看不到我們的游戲。再加上我們還是個買斷制游戲,我想,這就已經(jīng)打消99%玩家的興趣了吧。

相反,如果我們一直就有運營自己的landingpage,起碼我們可以在landingpage上面寫上我們有登錄哪些平臺,一個平臺的流量也能通過這個landingpage也能稍微帶活其他平臺。

這點,多平臺的國外游戲都做的很好,例如baba is you之類的。

對了,貼上我們簡陋的landingpage鏈接,歡迎大家去幫我們提高那么一點點熱度。

https://akabastudio.com/lovechoice/

→沒貼小廣告,沒做國外社區(qū)運營:

沒到國外的社區(qū)貼小廣告,也沒有運營discord之類的平臺。

當然一個人能做的有限是個問題,但懶和麻痹大意的問題更嚴重。

總之,海外app發(fā)行這塊確實我做得很糟糕,可以說直接導致了游戲的涼涼,這也跟團隊的成員道個歉。我的鍋。

個人感覺,對于國內(nèi)開發(fā)者來說,這一塊比起其他任何平臺都需要發(fā)行商的幫忙。文化隔閡和游戲平臺的問題尤其顯著。雖然我也知道買斷制的尷尬盈利能力,讓我?guī)缀醪惶吹牡阶鲞@塊業(yè)務的發(fā)行商也是事實。

·服務器相關

因為沒有發(fā)行商的幫助,原本通過steam服務器實現(xiàn)的一些功能需要我們自己學實現(xiàn)了。原本是一個很好學習服務器知識的機會。但也是因為我心思已經(jīng)主要放在新項目上了,一直不想去碰它。最終還是找了一個程序朋友幫忙完成的,網(wǎng)頁的搭建也是他幫忙的。不得不說,只是提需求,不用寫程序?qū)嵲谔?。再次確認了自己真的很討厭寫代碼,以后有條件不用自己做程序的話,我估計就一行代碼都不會寫了。

但這次我自己也看了一些服務器相關的東西,起碼現(xiàn)在不會再覺得它是很難的東西了。一些簡單的功能還是完全可以自己實現(xiàn)的。

【Steam正式版】

有幸請到幫《極樂迪斯科》做漢化的輕語工作室?guī)兔χ匦路g了《揀愛》的英語版本,效果可以說是立竿見影。雖然說我自己的工地英語翻譯也能夠準確傳遞意思,但《揀愛》畢竟是一個需要讓人感動的敘事游戲。同一個意思的不同表達,效果可以說的是差之毫厘謬以千里。經(jīng)過重新翻譯的版本,再也看不到老外吐糟翻譯不行的問題了,隨著轉(zhuǎn)入正式版,也在國外帶來了一波熱度。從之前的國內(nèi):國外銷量接近9:1的比例,到現(xiàn)在約6:4的比例,比例上來說算是“健康”了不少。另外,可能是因為有一個韓國百萬級youtuber發(fā)了揀愛的視頻,所以韓國的銷量在一段時間內(nèi)力壓國區(qū)成為第一,也算是意外之喜。雖然我一句韓語也不懂,但感覺他的視頻效果是挺不錯的。有感興趣,懂韓語的朋友可以去看看。https://www.youtube.com/watch?v=L1_VWjDvGZg&t=1s

【國內(nèi)PC版】

基本沒有什么想說的,發(fā)行商幫忙處理了很多事情。算是所有移植里面最不需要我操心,也沒怎么出現(xiàn)大問題。wegame的玩家比我想象中的要多。沒了。

【主機版】

主機版的西班牙發(fā)行商,雖然也是大包大攬不用我操心,但是工作效率和質(zhì)量真的有點想讓我吐槽的。雖然我知道疫情對歐洲影響很大,但足足兩年的移植時間也讓我很懷疑他們的工作效率。然后主機版在他們的移植之后多了不少惡性bug,例如簡體中文無法顯示,只能用繁體中文玩,在某些場景下會卡死之類的,最討厭的是我明明知道要怎么改,但是因為代碼根本不在我手上我壓根改不了。郵件交流也是回復十分慢,十分氣人。

這里也跟購買了主機板的玩家道個歉,但有些事情我確實控制不了。

本年度算是徹底將《揀愛》這個項目結(jié)項了。想想獨立開發(fā)整整五年還只有《揀愛》這么一個小體量的正式上線項目,也是夠效率低下的( ̄▽ ̄)。這種“一魚多吃”的方式確實可以幫助我解決部分經(jīng)濟問題,但終歸不是長久之計,但起碼我下個項目開發(fā)期內(nèi)的生活費是都有了著落。一個人攬下太多的工作也是個問題,特別是把很多和游戲設計和開發(fā)無關的工作也攬下來確實不是個好的選擇。不過目前沒有條件組成團隊也是事實,就挺矛盾的。

我想,要是有條件,將移植工作交給有能力的發(fā)行商處理應該算是最優(yōu)解了吧。

希望下一個項目能解決這些問題吧。

新項目相關

因為項目的名字還沒有正式公布,這里我就叫它“三國項目”吧。這是一個和兩位朋友合作的項目,一個是歷史迷策劃兼項目發(fā)起人:今一,另一個是美術大佬chan哥,而我主要負責游戲設計的落地以及程序部分。已經(jīng)32歲的我是三人當中最年輕的一個,是個真正的老男人開發(fā)組。

游戲是三國題材的單機slg。是的,和光榮三國志幾乎一樣的類型。如果說把游戲內(nèi)的設計風格做個定位,我個人感覺是介于光榮三國志、太閣立志傳、十字軍之王之間的。從它們那邊借鑒一些優(yōu)點,然后再加上一些我們自己的東西。當然體量上會比上述幾位前輩小上一截,畢竟三個人挑戰(zhàn)幾十人團隊去做的類型本來就已經(jīng)足夠無謀了。

事實上游戲是在2020年末正式立項的,所以到現(xiàn)在滿打滿算已經(jīng)開發(fā)一年了。經(jīng)過這一年的開發(fā),我發(fā)現(xiàn)這種歷史題材的slg游戲的開發(fā),比我想象中更加無聊。

【游戲設計與歷史還原的矛盾】

理想情況下,利用適當?shù)南到y(tǒng)設計和細節(jié)設計去盡可能還原歷史,是這類slg應該追求的部分。但實際落地的設計里面,就少不免會有游戲性與歷史還原沖突的部分。在絕大部分的游戲當中,游戲性都是優(yōu)先度最高的,與游戲性相沖的部分都應該為游戲性讓路。但我們實際操作中,卻發(fā)現(xiàn)很多時候歷史還原優(yōu)先度是高于游戲設計的。簡單地舉個例子,在策劃今一翻查大量文獻,整理出近二十個那個朝代的官職名和對應職責之后,我們發(fā)現(xiàn)這里面的很多官職,事實上并沒有職能上或者等級上的明顯差別,只是一個稱謂上的不同而已。如果是普通的游戲,這些差不多的職位就應該被簡化成五六個不同等級或是真正職責范圍有所不同的職位。這樣簡化,一來可以降低玩家的理解門檻,二來去掉冗余部分也避免了系統(tǒng)上的混亂,三來,開發(fā)上也是更省功夫的??芍^喜聞樂見。但放在一個盡力還原歷史的slg游戲中,設計的目的就完全不一樣了。我們最終還是保留下來了這所有的職位,并盡量讓它們多少都能夠存在一些差異性。哪怕可能只是體現(xiàn)在人物對話上的差異。為的也就是那種還原歷史的味兒。這點其實和一些crpg游戲挺相似的,一些設定雖然功利地看系統(tǒng)上幾乎沒有作用,只是徒增復雜度,但是如果系統(tǒng)設計上照顧到了,就會讓人感覺世界更可信,人物更真實。這種因為類型的特殊性,將其他因素放在游戲性之上的設計傾向,倒是和我喜歡的敘事向游戲十分相似。

【勞動密集型的開發(fā)模式】

Slg從來都是龐雜系統(tǒng)的代名詞。而我們又想用rts方式而非戰(zhàn)棋作為戰(zhàn)斗呈現(xiàn)、盡可能支持mod、內(nèi)政系統(tǒng)也希望做一些自己的創(chuàng)新的情況下,整個項目的復雜度瘋狂上升。作為半道出家程序的我感受到前所未有的程序壓力。當我研究rts的ai設計、學習什么是兵力分布熱力圖、什么是行為樹、怎樣支持mod、怎樣構(gòu)建可信的人物行為時,經(jīng)常感嘆自己智商不夠用。然后系統(tǒng)的數(shù)量多,設計的復雜度也是slg的特色,對應的就是程序這邊非常之勞動密集型。當然這本身就是我選擇這個項目的重要原因之一,足夠困難、復雜而體量大的項目,可以把作為程序員的我逼到極限,相信項目完成之后,我的程序?qū)嵙涂梢愿M一步。這種OJT(On Job Training)的思想,算是我在日本工作時期的遺產(chǎn)吧,個人覺得對于很需要平衡生存和進步的獨立游戲開發(fā)者,是個不錯的想法。

另外,策劃需要一個人填充所有的游戲數(shù)據(jù)(人物profile,文本,腳本,戰(zhàn)斗地圖etc.),美術需要一個人完成所有美術資源(立繪、ui、背景etc.)所以其實對于我們?nèi)齻€人來說都挺像一種極限運動(大霧)。某種意義上,強度不低于gamejam,但這次的gamejam可能要持續(xù)個兩三年。

哪怕說這個游戲的開發(fā)上這么有挑戰(zhàn)性,但因為不是我自己的項目,而且設計上的自由度實在受限嚴重。時間長了,難免還是會感到無聊。另外這次也是我第一次參與到不是自己發(fā)起的項目的開發(fā)當中,現(xiàn)在我能某程度理解之前參與我項目的人為什么都顯得沒那么有“參與感”了。其實完全是因為發(fā)起人“參與感”往往太強的原因。

這個項目的相關內(nèi)容會在游戲公布后慢慢寫的,暫時就寫這么多吧。游戲出來以后我也打算在做一個游戲設計開源系列,去分享一下這個游戲設計過程中的心得(挖個大坑)。

視頻相關

今年發(fā)了一個【游戲設計開源計劃】系列視頻,每月一期共7期,已完結(jié)。

每期準時10號上傳,我真棒!

雖然受到了5毛后期,佛系配樂和我的廣普影響,視頻的質(zhì)感確實有點拉跨,但我覺得對于開發(fā)者同行來說,視頻的內(nèi)容還是挺有參考價值的。不論設計的水平如何,起碼這些設計案例和經(jīng)驗分享,都是經(jīng)過真實的上線項目驗證的。我也盡量在里面把我最真實的想法、反省和設計思路都說出來了。

當三國項目完成以后,我也希望能夠抽空再做一次這樣的系列視頻。希望這些經(jīng)驗能給其他開發(fā)者一點參考。

一直以來,我都很奇怪,獨立游戲開發(fā)者之間討論游戲設計的情況十分罕見。而作為玩家的時候,給開發(fā)者提出一些對于游戲內(nèi)設計的疑問,得到的往往是“我已經(jīng)收到了你的建議,謝謝”一類的官方回答(當然可能這是客服回答的,并非開發(fā)者)。我十分反感這種回答方式。沒有哪個設計是完美的,更沒有哪個設計師是一開始就很厲害的。為什么就不能承認自己作品里面的缺點呢?如果一個玩家在時間并不長的游玩時間內(nèi)都能感知到的設計問題,作為設計師的你卻不能作正面的回應,是不是證明你在長達數(shù)年的開發(fā)過程中根本沒有想清楚呢?哪怕回答這些問題我們清楚,但是因為受到開發(fā)資源所以我們沒有辦法解決,或者因為其他設計上的考慮我們做的取舍都好,哪怕這些決策在后來看不是完美的。但發(fā)現(xiàn)問題所在,才是進步的第一步。

所以我先拆解和復盤了自己的項目,因為比起別人的作品,當然我會更了解自己的作品。制作起來也會比較容易。下一年也有計劃去做一些不同形式的游戲相關的視頻,希望能夠把游戲設計的討論推廣到更大的人群中去,又或者能在玩家當中種下一些游戲設計思考的種子那就更好了。當然,對于我這個只有幾千粉的小up,大家聽聽就好了hhh

個人相關

Gamejam

今年沒有參加過gamejam,就挺失敗的,但不得不說疫情以來去參加gamejam的動力小了很多。另外也是平時開發(fā)確實已經(jīng)夠累了,有點提不起勁的感覺。往后大概也是隨緣參加吧,碰到覺得有idea的題目就參加。

身體

身體一直挺差的。屬于大病沒有但小病不斷的情況,體重沒控制好,體檢報告也不怎么好看。更加過分的是上年開始甲溝炎就一直反反復復沒好過,經(jīng)常疼得連路都走不好,痛苦。堅持了一段時間的跑步減肥,正覺得有點起色了就犯甲溝炎,真是郁悶。

中年人的養(yǎng)生看來要搞起來了( ̄▽ ̄)

經(jīng)濟

收入比上年要差,但還是挺不錯的,加上現(xiàn)在上的平臺多了。三國項目完成之前的生活費應該還是有保障的。而三國項目的目標就是能賺到養(yǎng)到一個三人團隊的錢。希望能實現(xiàn)吧。

游戲

今年也是玩的游戲不多。也沒有特別想說的。

以上,一如既往的突然結(jié)束。

總的來說,這五年還是過得挺精彩的,希望之后五年能更好吧。

加油!

[責任編輯:linlin]

標簽: PROFILE LOVECHOICE 日本工作 麻痹大意 CHAN SLG SLG游戲

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